GR ルール以外の質問にお答えするデザイナーノート 1
Q チェーン?スタック?今更ややこしくない?!
A 僕は長年、多くのTCGデザイナー、あるいはゲームデザインを発注する側が、大きな間違いを犯しているのではないかと訝しんでいました。
それは、スタックや対抗といった、
「相手のターンにも発動できるカード」
のルールを必要以上に「難しくて理解されないもの」だと決めつけているのではないか、という事です。
これらのルールは、文章で読むと非常に難しく見えますが、実際にプレイしながら「教えるのが下手ではない人」からティーチングを受けると、意外とすんなり覚えられるものです。
事実僕は、20年前に、漫画デュエルマスターズ(最初はMTGの漫画だった)でMTGを初め、小学生プレイヤーが全員スタックを理解していた事実を、店頭で確認しています。僕自身教えていた訳で、「スタックを理解できない小学生は居なかった」と断言できます。
「相手のターンに動けるTCGは難しい」という「常識(決めつけ)」が、どの様に定着していったかはここでは語りませんが、僕はそれを、TCGの楽しさをスポイルする間違いだと思ってきました。
ユーザーをもっと信じて良いと。ちゃんと面白いものは、理解されると。
ですからゲートルーラーでは、TCG本来の持つ面白さ、チェーンやスタックを、直感的に行えるようデザインしました。一部直感的にならない難しい部分もありますが、「出来る限り」作り込んだつもりです。お楽しみ頂ければ幸いです。
Q ルーラーごとにルールが違うのって、ゲームデザイン大変そうだしテストプレイ死ぬと思うけど。
A はい。もちろん僕自身、それが解った上で作っています。
絶対にいつか問題は起こるでしょう。無責任に言っているのではありません。歴史上、どんな優れたデザイナーもTCGデザインでは「必ず」ミスを犯しています。そしてMTGも遊戯王もデュエマも、膨大な数のミスが有るにも関わらず、ユーザーは着いて行きます。
ゲートルーラーだけが違う、という事はありえません。
大切なのは、問題にどう対処するかです。
「問題の対処の仕方」ですが、僕は半年前Twitterアンケートを行いました。(勿論 #ゲートルーラー の準備です)
インフレとスタン落ち、禁止制限のどれが良いかと、皆さんに質問したのです。
答えは「禁止制限での解決」を求める声が圧倒的でした。
日本で最も成功しているTCG、遊戯王とデュエルマスターズが採用しているシステムですから、つまりそれが「日本では正解」と言えます。
僕はそこから逆算して「レジェンドカードシステム」を採用しました。つまり、制限カードは「レジェンドカードになりました」とすることで、解りやすく調整することが出来ます。
また、レジェンドカードは元々、ルーラーによってデッキに入れる枚数上限がありますから、制限カードが増えても、「デッキの中が制限カードだらけにはならない」という安全装置も着いています。
場合によっては、「このルーラーでのみ○○は禁止」等のエラッタを、ルーラーのルールが記載されているQRコードからのルールブックに記載して、
「後出しで個別にエラッタを掛けること」
すら可能です。ルーラーに関してはアナログではなく、デジタル的な手段でエラッタを掛けることが可能になっています。
この様にゲートルラーでは、幾つかの「調整に失敗した際の安全装置」が掛けられています。つまり我々は、「失敗しないようにする」のは勿論、それだけではなく、「失敗はあるものと仮定して、失敗した場合の対応策」を用意して、ゲームを作っているということですね。

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